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格闘ってなんだよ教えろ 1 1なら絶対負けないさいつよスキル しかもスタイリッシュでかっこいい 格闘始めたらかわいい幼女と結婚もできて、Mobもバンバン倒せるようになりました(30歳魔法使い/エリン在住) ただラグ多いやつとか低スペには向かない ラグったら死ぬ まあどうせどの職でもラグったら死ぬんだけど あとAP地味に結構食う 追記:格闘が強いと言われるのは選択肢がほぼなくて、それでいて全ての戦闘スキルが優秀で、その上スキル倍率が高いことにある。 選択肢がほぼ無いというのは一見デメリットでもあるのだが、格闘の場合スキルの1つ1つが優秀すぎるため、思考停止してボタン連打していれば敵を倒していた、という現象が起きる。これは新規ちゃんにとってある程度のPSしか必要ないということでとても取り入りやすいという意味でもある。 ちなみにまったくPSが必要ないわけではない、とくにクールタイム中は近接と同じことをすることになるのでそこらへんにPSが必要になる。それ以外にもHS持ちや多タゲ処理などPSが0でいいわけではない。 ブレイスナックルやチャンピオンナックルのバラマキもあり、強力な武器が非常に安くてにはいるのも強さに拍車をかけている しかしながら格闘もそれなりにAPを食うし、スタミナを大きく使う欠点もあり、多タゲ処理に対してはとても弱い それに武器の最大があまり高くないのも含め、あまりダメージの伸び幅は大きくない。 つまり序盤は強いのだが、中盤はトントン、終盤はそこまで強くもない、といったところか。 それでも1:1に対する性能が優秀すぎるためどの場面でも腐ることはない とりあえずナックルを持つか才能格闘にして「格闘ラバーズ」のクエ受けてやってこい DC3000くらいもらえるし格闘はもっとくだけでも損はない 大体ラバーズのクエ中はTUEEEEかっけえええええってなるけど、実際あげはじめると「うーん」ってなるスキル うはwwwww負けないとかさいつよじゃんwwwwwwwww 1対1で、相手がHS(ヘビースタンダー)持ってなきゃ負けることはまず無い HSもっててもゴリ押せたりする神スキル ただし多タゲを相手にすると死ねる DPSで他と比べると強くはない。むしろ弱い。DPS厨は他行ったほうがいい 1対1でHS無しなら何も考えなくても勝てる。マジで。 しかもWillあがるしナックルは比較的クリ高いから敵にクリちゃんがバンバン出るンギモ ヂィイイイ イ 正直に言うと1 1を相手にする分には強いけど2タゲ以上くるとクソるからサブスキル程度がちょうどいい 1:1でしか対応できない性質上、これをメインスキルでやるにはきつい。 ナックルの最大自体が低いから、クリが出ないとそんなに強くない 格闘の強さは「被弾せずに」「特定の相手に確定で勝てる」 「その上味方の補助も少しできる」ことにある だから敵を倒す速さを求めると微妙になる どうやって戦えばいいんだよ教えろカス うるせぇしゃぶれよ 正直格闘はどんな戦い方してもいい。どうせ全部つながる。 途中でHSやラグが起きなきゃ本当に全部つながる。故に強い。 しかもアタックとスマには大体勝てる。って思ってたけどそうでもないかもしれない つまりDEFとカウンターだけ注意してれば問題ない。一部例外アリ 格闘だけで倒しきるには辛い相手もいるから近接スキルもうまく使ってこう 他に比べててきとーにダッシュパンチとかやってるだけで勝てるから楽 ちなみに攻撃食らってる時も大抵ダッシュパンチは出せるからダッシュパンチ連打してれば勝てる ただ他人の獲物に突っ込むときはダウンゲージ気にしような もしも選択に迷ったらのために特徴おいとく ダッシュパンチ:大体割り込める、HSが発動すると死ねる チャージングフィスト:その場から動けなくなるため、制限はあるがフルチャージすればダッシュパンチよりダメージがでる。つまりダメージ優先したいなら初段はこっち使え カウンターパンチ:期待のカウンタースキル、かと思いきやヘビースタンド相手にはクソる。正直硬直時間短いしちょっと使いづらい。 スクリューアッパー:防御と保護をさげることがある、確率な為確定ではない。味方がいたり敵が硬い場合はまっさきにこれ入れたほうがいい。 サマーソルト:敵の魔法と錬金を封じれる、確率な為確定ではない。一部例外あり。3発を合計した値がスキルに書いてある倍率分になるためダメージ的には低く見えるが、3発全部クリティカル判定があるため3連続でクリティカルでればスクリューアッパーよりもダメージがでる。ただしクリティカルの発動上限は30%だと考えるとロマンでしかない。20%+20%+60%くらいの割合で打ち込む為、最後の1発にクリティカルがでないとクソる ドロップキック:敵を吹っ飛ばし、周りも巻き込む。周りには30%くらいのダメージで突っ込む。PTプレイ時には気をつけよね パウンディング:敵1体を拘束して騎乗位するやつ。何発も打ち込んでいるようにみえるが確かあれは3発しか打ち込んでいない、表記上そう見えるだけ。あとモーションはあるけどダメージ計算上は早い段階で計算されている。30%+35%+30%くらいの割合で打ち込んでる、全部にクリティカルがでるととてもきもちいい。正直このスキル自体の火力はあんまり高くない、しかし拘束時間が10秒くらいあるため味方が攻撃し放題なところに真価がある。暇そうな味方がいたらこれつかって助けてもらおうね。 リストア:シュミーンwwwwwwwwwwwwwミョンミョンミョンミョンwwwwwwwwwwwwwwww毒解除できるしHPとかスタミナとか回復するよ!!ただし錬金や魔法使うとダメージ受けちゃうけどwwwwwwww つまりゴミスキル、エンチャの為くらいにしか価値がない バックステップ:使おうと思えば使えるのだが、正直これに変わるスキルやわざわざこれを使わなくてもいいんじゃないかってスキル。別に使えない子ではないのだがこれといって大きなメリットがないためエンチャの為くらいしか価値がない。 格闘ちゃんが格闘戦闘してる時にスマやミルで割り込むのはやめてね *1 格闘ちゃんマジ泣きしちゃうからやめてねお兄さんとのお約束 格闘のコンボしてる時にスマミルで突っ込むのはマジで泣ける 特にスマッシュは敵倒せるか大ダメージ与えれるならいいけど、そうでもないならなるべく触らないであげて パウンディング中はどんどんスママグしてくれ、パウンディング自体は火力あんまりないからどんどんぶっ込んであげて パウンディング中にミルするとたぶんタゲ剥奪しちゃうから、そのままタゲ引き受ける覚悟がないならミルはやめような *1 スマすると敵に無敵時間が作られて格闘のコンボが繋がらなくなるし、チャージングフィストが当たらない位置に飛ばしちゃったりするから割りと迷惑 モーションは出てるけどダメージが出てないタイミングでスマするとモーションだけ起こって相手にダメージは入らない状態になる。その時は静かに泣いてる. それになった場合、クールタイムは発生するのに成功判定は出ない為、次のチェーンに繋げれなくなる 格闘は1チェーン(ダッシュパンチ、チャージングフィスト)が成功しないと次のチェーン(アッパーとかドロップキックとか)に行けない為 1チェーン目をスマとかで潰されるとクールタイムを待たないと近接戦闘しかできなくなる つまりその格闘ちゃんよりダメージ出せないなら触んなってこと、格闘ちゃんが格闘できないと死んじゃう 武器って何がいいんだよ 好きなの使っていいよ、オススメはホブネイルナックルとベアナックル ホブネイルナックルは攻撃力が高い、魔族武器の方がやすいし強いし好ましい ベアナックルはクリがクソ高い。正直クリ装備なくても魔族フル改造ベアナックル持てばクリ100は余裕 とりあえず魔族印でいいんじゃない、どうせホブネイルとベアナックルに石改造は入れないだろうし 箱でバラマキがあった為ブレイスナックルもチャンピオンナックルもとってもお安い クリティカルのブレイスナックル、最大ダメージのチャンピオンナックルとおぼえておこう 特にブレイスナックルが安い為てきとうにIPから買い上げて使い潰してもいい ちなみにベアナックルは「とても早い」武器で、ホブネイルナックルは「早い」武器 ベアナックルだと敵がアタックしてきても敵が数打しきる前に1発割り込める可能性がある しかし「とても早い武器」はのけぞりもクソ短いからラグったり入力が遅れたりするとアタック中でも相手に攻撃割り込まれたりする だからアタック数発→チャージングフィストは結構つながり辛い。というか危ない。 ホブネイルナックルは「早い」武器な分ベアナックルより(比較的)のけぞりが長い だからアタック数発チャージングフィストやりたいならホブネイルナックルのがいいかも どのみち早い武器だから敵のアタック中に割り込めたりもする。普通にカウンターした方がいいと思うが。 エンチャは?他の装備は? それぐらいググれよーwwwwwwwwって言いたいけどちょっと敷居高いかもしれんから書くわ お手軽装備な、もっと強いのはさすがにググれ 接頭 接尾 武器 達人、フォックス 盗賊、レイヴン 重鎧 格闘で重鎧使うなカス ジャイなら使え 軽鎧 鋼玉、勝利の、石英 ガラス片 服 鋼玉、勝利の、石英 ガラス片 アクセ 鋼玉、石英 イノシシ 頭 研ぎ澄まされた イノシシ 腕 犠牲的な、鋼玉、勝利の レイヴン、イノシシ 足 犠牲的な、鋼玉、石英 イノシシ 正直別に全身フォックス巨人(盗賊)でもいい 上の表はあくまで最大装備、正直全身フォックスでいいと思うわ あとアクセは別に作らなくていいと思う ジャイで重鎧使いたいってやつは自分でググれ 人間は重鎧付けるとチェンマス1でも20%攻撃力が落ちる エルフはそもそも着れないし、例外で着れるやつでも威力落ちるから論外 あとレイヴンはランク9だから注意、ついでに発動条件が格闘じゃないから注意 というか1回エンチャはWIKIでぐぐれ ガラス片と研ぎ澄まされたはスケッチで出る 「欲しいよ!!」って言っとけばスケッチしてるイケメンがくれるかもしれない 腕の勝利の、はフィア中2の「勝利の ブレスレット」限定だから、本来勝利は服か鎧のエンチャ 腕のレイヴンも「レイヴン オーウェン提督のグローブ」限定だから、本来武器限定 つまり最初から貼ってあるもの探さないとダメってこと。露天か自分で取りに行こうね。 鋼玉、石英、あたりは露天で売ってる。鋼玉は入手条件的に露天探した方が早い イノシシはアルケミCとか地味に面倒。 達人ESは格闘ラバーズクリアしたらもらえるES、探してもあんまり出回ってないから素直にフォックスのがいい というかめんどくさいからフォックス巨人(盗賊)にしといた方がいいよ実際 って言ってるけど巨人はSTRあがるだけで格闘自体には関係ないから巨人は付けなくてもいいよ ただ近接装備にも流用できるし入手難易度が低いからおすすめしてるだけ どのスキルからあげればいいんだよカス うるせぇ結婚するぞ ダッシュパンチ、チャージングフィストはよく使うから上げて損はない 他人助けたいならスクリューアッパーもあげよう それ以外は好きにあげていい、APとの相談 チェーンマスタリはあげれるようになったらすぐあげようね リストア?バックステップ?知らんなぁ・・・ 実際要らない子だからあげなくていい。エンチャの為か趣味の範疇
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VSハート様 VSシン VSマミヤ VSレイ VSジャギ VSトキ VSサウザー VSラオウ VSユダ VSケン VSハート様 キングの大事なペット。「力こそ正義、でしたよね?」 テーレッテー 技の相性解説 あの痛いガーキャンを出来るだけ封殺して殺せば良い。そんな方法を以下書き出すと・・・・ めくりJB ガーキャンさせません。ガードされたらコマ投げでも狙えばいいかも。バクステも良い。 嘘です。めくりにアジガ仕込みガーキャンで乙ります。ゲージある時は安易なめくりは禁物。 遠C ハートのしゃがみにあたる上によほど近くない限りガーキャンも届かないのでばれない程度に使っていく。 当身と弱岩に弱いので2B先端当てと使い分けて子刻みにばらまいていく。 ヒット時には地上ならブーバニから壁コン、ブーストがない場合もしくは空中ヒット時はグレイブから追撃。 低空JD先端当て ハート側は見てから返せる技がなく、ガーキャンされても届かない。立A対空されてもダンクレシーブが届かないので安くてすむのも利点。 ブースト低空JD 下段をちらつかせつつ、または岩とか読んだら ブーストコマ投げ 下段をちらつかせつつ 2B>6A たまに使う 獄屠 これぞぶっぱの真髄。リターン>リスクなのでまあたまには・・・弱岩ガード後も獄屠確定だし。 起き攻めヘビー 離れて出せばウマー。そのままブーバニでテーレッテー と言いたいけど見てからバクステ余裕なので、ヘビーは奇襲程度に。 遠距離で露骨にアーマーをつけようとしているハートには 千首斬が安定。アーマーをつけずにJ攻撃を出されても叩き潰す事が可能。 ヒット時には壁吹っ飛び属性を誘発。そのまま壁コンへ。 反応が遅れてガードされてもアーマーを消せるので損はない。 拳法殺し対策 適当にライシンで割り込んだり、獄屠で相打ち狙ったり、Jオーラガードしてみたり・・・要読み合いです。 基本棍棒の隙間をジャンプでくぐるのが吉。 距離によっては千首龍撃で割り込めない事もない。 こちらにブーストが一本でもあれば、発生の瞬間ブーコマ投げでハート様にめり込んだ棍棒ごと投げられる(家庭版だけ?)。 ハートのAを喰らった場合に ハートのA喰らい後のダウン状態はクイック起き上がりが可能なので、起き攻めを回避するためにも毎回行っておいて損はない。 青ゲージ体力回復がダメージの半分ぐらいあるので体力回復優先で待ちでおっけー。 総合検証 火力は豚有利。星取り立ち回りシン有利。 7:3はつくだろう。だが、一回触られたり、コンボを喰らえばやられてしまいかねない。 つまり、有利は有利だが、油断やミスが許されない為、精神衛生上楽な試合ではないのは確か。 一応永久持ってるし、侮れない豚。あとは、拳法殺しをいかに対処するかが肝。 どこまで冷静に立ち回り相手の裏をとるかが勝負。 VSシン 同キャラ戦は当然五分。お互いにめくり判定が薄く、やり辛く感じるだろう。 獄屠もシンは有効な反撃手段をもっておらず何かとウザイ。反確はあるにはあるが覇者以外みたことない(見てからライシン) だがそれは相手も同じなのでプレイヤーの実力や運が鍵を握る。 基本は2B、遠C、JDで押して、アクセントにゴクト、スラ、6Aなんかもいい。 こかして蓄積で乙るクソゲー同キャラなんでファーストヒットと蓄積連携、ガーキャンのポイントが大きな鍵。 VSマミヤ ムテキングの解除方法が無い為、ムテキングを使用しての敗北は許されない相手。 技の相性解説 とりあえず獄屠。何故なら獄屠ガード後も確定反撃がなく、マミヤの固め等に対しても獄屠ぶっぱで 抜けれるが多いからだ。相手が獄屠対策をしているなど、よほどの事がない限りこれが安定。 マミヤのボウガンやメットボムは迫破で跳ね返したり、メットボム重ね>ヘヴィーの起き攻めは 雷震や距離によって、きちんと重なってないなら獄屠で抜けれる。 スラも立ち回りで混ぜるとマミヤ側はやりにくいだろう。 あとは、ガードゲージがあるので、徹底してブーストなどを用いて固め崩してやるといい。 蓄積も他キャラより気絶し易いため効果が高く、防御力の関係上勝負が決まる。 マミヤのバインド百列について マミヤは一応全キャラに決まる即死を持っているが、難易度は意外と高く、途中で 落とす事もあるが、決められるとそれなりにシンドイ。 オーラとブーストが必要なので、こちらが優勢の内はそうそう狙われないだろう。 総合検証 立ち回りシン有利、崩しもシン有利かな? 切り返しはこの試合に関して言えばシン大幅有利だし、防御力はシン有利。 何より火力も平均的にシン有利。だが近年マミヤ使いのバスケ精度が上がってきており ゲージを献上する→死に直結するので6:4と言った所。 前段では多くの点で有利と書いたものの一度こかされるとネタ殺しされてしまうことが多く、火力もバイクコンボや 百列とゲージストック時は油断できないので舐めてはかからないこと。 前述のとおりムテキングを使えば大幅有利というか詰みなので、ガチや身内戦、使用を許される大会以外での 安易な使用は許されないと考えた方がいい。失敗しても狙い続けたら舐めプと思われて相手にも失礼だしね。 VSレイ レイはシンにとって一番キツイ相手の一人。ダイヤは3:7付くと言われる。 技の相性解説 中距離から不用意に飛んでくるレイには当然獄屠が刺さるが、低空JBには100%負けてしまう。 嘘です。ゴクトは基本JD見てからとか不用意バリア、アジガ割り込みでしか使えません。 中距離から低空JBで近寄られると壮絶なラッシュがキングを襲う。 JBのめくりや流星や低空ブーンのガードしても反撃出来ない奇襲(嘘です。JB、流星は見てからアジって反確です)、 飛燕流舞との同時攻撃、3段Jからの バリアを用いた真上からのめくりやJ2Bによるかく乱と挙げればキリが無い。 まず2A、2B>近Dからの低空JB・JDと2B>2Dは読み勝つしかない。 ゲージなければどうにもなりません(´・ω・`) けれど、ゲージがそう毎回ある訳もなく暴れが求められる局面も多々ある。 ゲージがあっても安易にガーキャンできません。 レイにはアジガ確認から割る方法や小技ジャンプキャンセル系に確認で小パン割をしましょう。 JD>2B 2D>JDなどの安易な固めのレイには先読みライシンやJDをアジってコマ投げ、もしくは2Aで暴れてそこから2C>グレコンにご招待したい。 またJBには2Aで落とせるが、JDは立ちAでなければ落とせない。 現状、画面端で固められている状況なら相手にゲージがある、もしくは蓄積でゲージ回収中なので暴れミスれば死ぬと思っていいです。 2Aなどで落とせてもたかが知れたダメージしか与えられない。しかし嘆かずにグレやらハクハやらライシンくらい入れておこう。 また2Dや近Dをアジっていれば獄屠がJDには刺さるだろう。 しかし賢いのは下手に見て暴れるよりJ攻撃にガーキャンだ。ゲージがなければ暴れるしかないが・・・ (ジャンプ攻撃にガーキャンは基本甘えです。ガーキャン狩られてゲージ消費するのでお勧めしません) またレイの高めJBはめくりになり、こちらの2Aでは落とせない。ライシンも逆さに出る事があるので危険。 獄屠で反応して抜けよう。 また上下の揺さぶりばかり見て、投げられないように要所では2Aで暴れよう。 投げからも0.6ブー始動で即死安定なので投げられないようにファジーオラガ、暴れは必須。 密着2Aならばそのままバニコンまで持っていけるので、大事な点だ。 後注意したいのはブーストがたまったレイには、割り込みライシンなどのジャンプ一点読みは非常に危険だということだ。2Bからバニされたら死んでしまう。 (すべての行動のリスクリターンがあってないので覚悟を決めて動こう) (2012年2/12更新) 上記されている情報も含めたレイの固めと抜け方一覧 画面端 ~2D>JB>JD JBアジリティから獄屠が確定します。 JBにタイミングよく2Aをおすことで確定します。タイミングはJBの先端を2Aで当てる感覚です。2Aが当たった場合近D(2発目)からハクエンコンで追撃が出来ることがあります。 ~JB>JD>5D JB、JDをオーラガードをすることで、5D(近D)が当たらない位置で発生します。 ~5D>JD 獄屠が確定します 密接5A>JB 獄屠でHITはしませんが、抜けられます。 画面中央 5A>JB>5A>JB 5A後JBに対し最速5Aで落とせます。 ガーキャンについて レイはガーキャンに耐性があり、地上攻撃へのガーキャンはコハリュー、空中攻撃へのガーキャンは 昇竜で潰され、小技系にはガーキャンはアジガ、ジャンプ移行にもアジガ、そこからコンボにご招待されてしまう。 虎破龍にはブー1.2から死ねます。空中昇竜からはリターンはないけど安易受身を近Cで狩られたり、蓄積乗ってるとピヨります。 どちらのガーキャン狩りも見てから普通にできるのでガーキャンは基本甘えです。技出されなくてもアジガ小パンで反確です。 長々と愚痴を書いたが、どうにかこちらが先に一本とりたい。そうすれば未来が見える。 要はサウザー戦と同様で、ゲージ貯めさせずに即効殺しきりたい。 開幕行動 開幕にグレを振るレイにはつかみ投げが入る。でもジャンプぶっこみにきついので読みきった場合以外お勧めできません。 どの距離を見てもゴクトはふれません。近距離では反確、遠距離では状況を悪くするだけ。相手の甘え行動見てからのゴクトを頑張りましょう。 開幕は素直に後退か、2B置きや遠Cで牽制しましょう。 ジャンプぶっこみ系もレイにジャンプ攻撃系、立ち技対空系に全部負けるのでジャンプ中は相手の上を取れるようにHJ行動なんかは少しあり。 と開幕の行動を語るがやはりリスクリターンの関係上シンがファーストタッチでも不利なのは間違いので注意。 触りあいで先に遠Cや2Bがヒットした場合、相手のファジージャンプ、ファジー暴れに注意しつつこれらの行動を抑制し、暴れ潰し気味に行動していく。 そこからコマ投げ、めくりJBに持っていきたいが、相手も性能の良い通常技を持っているので注意しながら攻める。 起き攻めは基本、ケンと同様な読み合いをしてもらえれば良い。が、ブースト昇竜で逃げられると昇竜>E>流星パンチなどで手痛い反撃を食らうこともある。レイの昇竜はケンより無敵時間が少ない代わりに発生と隙のなさが優れている。 また、リバサ断固で逃げられた場合は仕込みライシン、もしくはハクハなどで潰せる。 ハクハはぶっちゃけ読んでないと間に合いません。でもしないと読み合いにもなりません。ただ拒否されるだけなんで。 切り裂けはめくりJBでも食らってしまうし、ガードできたとしても空中ガードであれば反撃できないのが流石としか言いようがない。>レイ あとこの方にはしゃがみ状態なら2C>バニが普通につながるので利用しよう。 バグ昇竜について シン相手にこのバグを使ってくるとしたら、 そのレイ使いはきっと人の皮を被った悪魔だろう。 こちらがムテキングを使っているならまだ話は分かるが、 レイ側はムテキングになられても空投げなどで他キャラより解除しやすい分、 体力に大差が無い場合は露骨逃げに回れない状況では こちらが解除をしなければならない状況、 もしくはその前に攻めすぎて投げられる場合もある。 このバグを使われた場合は、何か喰らうとブースト1.5本で死が確定する。 ゲージももっさり回収され勝機は遠のくが、 こちらも露骨ムテキング狙いで頑張るしかない。 総合検証 火力はレイ有利。星取りは立ち回りでシンが☆取れるがレイは蓄積を絡めるとあっとうまに☆がなくなる。立ち回りはレイ大幅有利。切り返しもレイ大幅有利。 しかし読みと精度しだいでは勝てなくはないカード。 レイの固めには少なくとも、どれか安定するアジガ割りのスキルを身につけるべき(例:JBアジガゴクトなど) 暴れる技を絞る等(低ダJBに2Aなど)して、追い込まれても諦めない心が必要。 攻めの起点としてはレイの立ちA,Bや近Cで落とされない距離からの空ダと対空行動の読み合いからが重要。 めくりJBを併用するなどしてレイより先に触り勝負を決めたい。 VSジャギ 最弱キャラと有名なジャギだが、シン大幅有利かと言うと実はそうでもなく ジャギが現状最もまともに戦える相手の一人がシンでもある。 だが、ポテンシャル的にシンがやや有利なのは間違いない。 ムテキングを使えば勝利はほぼ揺ぎ無いものになるだろう。 相手が主に狙ってくる攻撃は以下のとおり。 通常投げ→追撃 俺の名(究極奥義コマ投げ) ※低空千手【立ガード】→ブースト2B ※2C(カウンター)→バニ ※(ブースト)2B【屈ガード】→近D→バニ グレイブ【立ガード】 対空JA ショットガン(前方、対空) 羅漢(割り込み) ガソリン(機動力抑制) 超ガソリン(機動力抑制) 特に2Cカウンターに気をつけて、ワンパターンな手出しは避けること。 (相手にとってリターンの多い※は気をつけよう) また、羅漢は2フレ発生のため、割り込みで狙ってくる。 超ガソリンも対空として機能する。 こちらが空中で超ガソを出された場合はオーラガードを忘れないようにしよう。 ジャギにゲージがあるときの起き攻めは、 タイミングずらしの垂直ジャンプや投げられない程度の近距離から様子見を混ぜよう。 2Cや近Dを出してきた後はバニや2D、グレイブを出してくることが多いので アジリティガードや割り込み雷震掌や千首龍撃を狙うのも良い。 開幕にジャギが主にとる行動は しゃがみガード、2C、グレイブ、バックジャンプ、バクステあたり。 低空ダッシュで攻めようとするとグレイブに引っかかりやすい。 とりあえず2段ジャンプで接近と様子見を兼ねていくか、 ブーストがあるなら強引に近づいていくのが有効。 近距離は基本的にシン有利。 めくりJBやコマンド投げを中心に攻める。 ブーストゲージがあるなら積極的に混ぜて当て投げとガードクラッシュを狙う。 2C暴れが多い相手にはJDでの判定勝ちで潰す。 ジャギにゲージがあるときは読みあい。 起き攻めの低空千手はしっかり見てガードしてからガーキャンで。 しゃがみジャギには近Cバニが繋がらないので ブースト使うか、大足に繋いで白燕コンボへ。 中距離はジャギ側がガソリンまいたり設置したりがしやすい間合い。 安易な獄屠は対空JAで分からされます。 また低空ダッシュの攻めもJAや5A対空に落とされやすい。 ガードを意識しながら2段ジャンプやHJ、スラなどで接近する機会を窺う。 遠距離もジャギの間合い。 ガソリン撒いたりショットガン撃ってきたりと待っている場合は 羽をちょっと投げていぶり出そう。 ジャギは遠距離を一気に攻撃できる技を持ってないので ショットガン等をかき消しつつ割と安全に気絶値を削ることができる。 ジャギにブーストがあると突っ込んできて反撃を食らうので控える。 飛び道具は迫破斬でお返しするとよい。 とりあえず近寄らないと特に有効な攻撃手段が無いので ガソリンや対空ショットガンに注意しつつ近づいていく。 VSトキ 最早多くを語る必要も無い最強のバグキャラ!存在そのものが"バグ"とされるその強さはおして知るべし。 フルゲージだがシン、ハート限定のバスケコンも持つため、今まで以上に3Rでは厳しい相手。 しかし、立ち回りや防御では恵まれてる点もあるため頑張れば何とかなる相手。 開幕行動 置き2Bが「1R目」は安定。だけどトキ側の開幕2D行動がどちらもすかるので2B置きつつ 対空も見つつトキのペースにならないように少し離れる。 トキ側もシンに2Dは振りにくいと思うが、低ダはカンチョーに負けるので控えめで。潰されない高度でJDをだそう。 また、2R以降でこちらに星が無いと開幕や立ち回りでシンの下段を読んでブー6Bを 放ってくることもあるので下段が有効だと2Bやスラを過信し過ぎないこと。 ブー6BCH>あぐらは何度も見たことがある>< 立ち回り (以下はシンスレにトキ対策ネタを書いてくれた方の情報です。感謝です!) トキ戦の立ち回りは粘着2B! トキの地上行動の6B、割り込みセッカツ以外に勝てるうえ、ナギられても当たるので惑わされても適度に振っておくとよい。 すると、トキ側は低ダJDをしてくるので、これに獄屠を合わせれればおいしいかも。 しかし、現実はそんなに甘くないので、2Cや昇りJBで反撃を確実にしてくる相手にぶっぱは控えめに。 蓄積コンボから起き攻めはトキのリバサを無効化出来るめくりJBを仕掛ける。 また、これをAナギッで逃げる相手にはバニ重ねも有効。 だがディレイスタンディングセッカツやクイックスタンディング暴れが強力なのでめくりのタイミングには注意。 トキの固めに対して(新規北斗勢コミュのナオリ神の書き込み参考) 個別に対策を羅列します。 バリエーションがありすぎるので、画面端限定で。 2A→2D 2Bで割り込めます 2A→2C 2Aを直ガしてから、2B(1フレ?)orバックステップコマ投げorスパコン 2A→2A→2C 2Aをオーラガードすれば、2Cが空振りしますが、 2A→2A→2D に割り込めなくなるので、最初の2Aのみオーラガード、 二発目の2Aを、ノーマルガードして、2Bで両方割り込めます。 2A→2B 2Aの後、2Bで割り込もうとするシンに対して、 暴れ潰しとして使ってきますが、実はジャンプできて、 2Bに低空ダッシュBが刺さります。 この辺りを見せておけば、2A→2Dという連係を使ってこなくなるので、 2A→低空ダッシュに、2Aガード後に獄屠をぶっ放しやすくなります。 後は、ガーキャンに甘えるのも比較的脱出手段になるかと思います。 総合検証 火力は投げコンや当身コン、バスケを除けばシンも負けていない。 切り返しは無論トキ、立ち回りもトキ、星取りもトキ、崩しもトキ まあ、当然トキ有利だけど他の3 7付くキャラ(ラオウ、ケン、ハート様)より少しは楽な事、 一番きついレイユダよりは何とかなる事を考慮すると3.25 6.75か? 重要なのはトキ戦に慣れること!ゲージを献上するとサザンクロス補正で辛いので ブーセッカツ等をどうにか空振りさせてゲージを浪費させると当然幾分楽になる。 後は、トキは気絶しやすいので蓄積コンボが有効。 蓄積+ゲージ入手で流れを掴んだら押し切ること! VSサウザー 以下コピペですが 326 :世紀末名無し:2012/11/16(金) 19 10 43 触ることよりダウンとられないことをて徹底 相手にブーストなかったら遠c強い 適当にばくせいまいてるやつはブーハクハでひよる ていくうほうしょうに気を付ける ライシンぱなさない ガーキャンはなるべく確定(退かぬ一ヒット目確定?)でする 327 :世紀末名無し:2012/11/16(金) 19 18 13 重ねてない低空爆星起き攻めは5Aで落とすとか 328 :世紀末名無し:2012/11/17(土) 00 34 11 爆ガードは絶対手ださないこと 羽ばたきガードは迷わずゴクト ガーキャンポイント J攻撃、低空爆初段、媚びぬ 暴れる場合は5Aかゴクト。 立ち回り 遠Cでさわれる位置をキープ。 爆を跳ね返す場合は爆の出だしを目の前で跳ね返すように。 空中爆は空中で一瞬停滞するので見てからハクハ。 高い位置での爆は釣り。 同じ爆は二発出せないので、放置して下から差し込む。 おき攻め 千首仕込み近Dが便利。 羽ばたき→スカってガード→ゴクト ガーキャン→千首 バクステ→5A ブーバクステ→立ってるから抜けられない でもやっぱり2B単発確認できた方が強い。 とりあえずサウザー戦は一回触ったら攻め殺す勢いで行くのがいいね (ここまでコピペ) VSラオウ ラオウのコンボが著しく発展し、普通に不利と言われているカード。 最近はシンに対して裏サイを安定させてくることが多いので普通に往復サイからトラベされて死にます。 ケンシロウに比べればまだまだ恵まれているけど結局同じ。捕まれば蓄積絡めて死を覚悟しよう。 開幕行動 1Rはシン側が比較的有利。 ラオウ側の行動はバックジャンプ、ガードで様子見か低空ダッシュ攻撃、置き行動。もしくはコホウを付けるなど。 ラオウ側が安易に牽制を振ろうものなら、開幕獄屠やスラCHから美味しく頂ける時代もあった。 だが、今では開幕獄屠はガードされると、昇りJA確定から即死しかねない。 よって、リスクリターンを考えると開幕から死ねる可能性のあるぶっぱは得策ではない。ゴクトは見てから打ちましょう。 遠Cは2B、2C、2Dに負け、低空ダッシュ各種は置きけん制に負ける。ここは読み合いだろう。 安定行動はバクステやバックダッシュで様子見し、ラオウが動けば低空JDなどで攻めに回るのもいい。 ラオウ側がHJで上空から攻めてくるのを抑制しつつワンチャンをあたえないようにプレッシャーをかけていく。 2R以降はブースト、無想なども考慮に入れて動く必要がある。 立ち回り 遠距離戦はお互いにやることが無い。ラオウ側は空中剛掌波や隙を見て強化くらいか?強化されるだけでメンドクサイから付ける前に行動すること。 もし強化を見たなら、ブーストがあるなら見てからからブーストコンボ。無くてもダッシュで接近しておく。 中距離戦はラオウの間合い。こちらは遠C、置き2B、置き迫破くらいしか無いが、相手は遠D、2D、オラオラ、空中剛掌波、低空JB等を強引にガードさせて得意の固めに移行してくる。ラオウの上からJBなどを被せて来る攻めに対しては、ダッシュで潜るか、2C対空で相対や落としていく。めくりは気合で見切ること ここではとにかくダッシュ2Bをガードさせる、低空ダッシュ攻撃の先端をガードさせる等して近づく事を最優先にする。 ダッシュ2Bを小刻みに使い、近距離戦まで持って来ればシンの間合いだが、ラオウもそこそこ戦える。ここではめくり低空JB、低空JD、2A>コマ投げ、2B>低空JB、2B>ダッシュ2B、などシンの崩し性能を最大限に生かし崩してダメージを奪う・・・と考えていた時期が俺にもありました。 今となっては、J仕込みガードの普及でで2A コマ投げは機能せず、ファジージャンプからのJBでペースをもってかれる。 一度距離を離されると、強引に牽制技をガードさせてからの固目から脅威のゲージ回収率で攻めを継続され、体力回復まで始まると行った(+д+)マズーな状況になるので、ブーストを使い強引に崩していく。 ラオウは端でもめくれるので強引にめくりを狙っていくと吉。端まで詰めたらラオウの暴れや上いれっぱをバニや遠C、迫破で潰していく。無想発動時は安易な暴れ潰しは転生から死ねるので、暴れ潰し重点で的を絞らせない。 また、ラオウは防御が固くシンの火力では2コンボでラオウを殺す事は難しく、逆に向こうは1、2コンボでこちらを容易に倒せる。また、シンはゲージ依存率が高いが為、ラオウのゲージ回収率に守りに回るとついていけず、固め>強引に暴れる>乙の構図を良く見る。 ラオウの6Bは見てから立てるが、固目や補正切りで精神をやられていると反応が遅れることもある。ラオウ戦は早い段階でガーキャンで切り返し、攻めに以降し、ガン攻めでラオウ側に何もさせずに殺すのが理想となる。 禁止行為 安易なぶっぱ獄屠は対空JAから分からされます。但し、相手の離れた距離からのあからさまな飛込みが多いなら有用。けど、基本は封印の方向でw 総合検証 立ち回りは有利(無想つくまで)。火力はラオウ有利、崩しはシン有利、ゲージ回収率はラオウ有利、 星取りはコンボに関して言えばはラオウに分があるがラオウは星とってくキャラじゃないので、立ち回りではシンが星を多く取れるし、 結果的に火力がシンが下なので星が多く取れる ダイヤを付けるなら2R制なら3 7いかないくらい(トキと同じ、あるいはそれよりは楽)か? 2Aからのノーゲージ即死も発見されて、魚住や裏サイなど、ゲージ回収率から考えてもダメージレースでは勝負にならない。そして、一度こかせばそこから置き攻め>ピヨリ>KO出来る事もあるシンだが、ラオウは気絶しにくい。蓄積コンボを利用するなどして勝負を賭けて行きたい。 ぶっぱ獄屠も危険となるとそこから考えて、一度ラオウに触ったら必ず崩し殺すつもりで攻めを展開す必要がある。 上位ラオウ戦は一度触られたら負けくらいの気持ちでいないとダメ。 VSユダ 更新します。 レイ同様、最もきつい部類にある組み合わせのカード。ふつうに3:7かそれ以上あるといわれる。 即死、拒否行動、蓄積乗らない、ダガキャンなどシンにとってきつい部分ばかり浮き出るこのカード。 一応撹乱から殺せる流れは持って行けるけど、ちゃんとガードするユダならワンチャンすらこない。 (下記はシンスレ367氏が闘激準優勝ユダ使いタジ君氏とのガチやタジ君氏の意見を参照し書かれたレスを加筆・修正したものです。 お二人にはこの場を持ってお礼申し上げます (_ _) ) 開幕行動 シン側で有力なの行動は攻撃を食らわないこと。下手にくらって押し込まれるとハメられて死にます。 強気もいいけどリスクリターンを考えると開幕は様子見が安定。 相手が設置する隙をうかがいつつダガキャンポイントをしぼらせないように触りにいくこと。 立ち回り ●遠距離戦 シン側は特にやることなし。ユダ有利の間合い。 ユダ側地雷待ちでレッパを撃ってくることが多い(獄屠は届かず、スラも勝てず、シンに有用な手段がない) 飛び込みたいとこだが、地雷の的なのでなるべく我慢して、レッパ直ガなどに専念する(飛び込むならJD先端当てを意識する)。 あまりレッパガードしててもジリ貧で良い展開にはならないので地雷消えや設置の隙に触りに行く。 また、ユダは地雷を設置した後は、地雷の後ろに回ってくるが、ここで安易に設置破壊の為、 スラや2Bで破壊しに行くとそれを狙った遠Dでノーゲージバニコンから☆3テレッテーも有り得る。 遠Dは下段無敵+CHで☆を1つ奪う性能を持ちシンの下段牽制と相性がいいので頭に入れておくこと。 ●中距離戦 2B、遠C、中空JD。 獄屠は確定状況以外ではNG。要ダガキャン注意 やること無し。隙をついて近づく。それしかない。 牽制でバニ置き、5A、スタンプなど色々おいてくるがひとつひとつ見つつ対処。 付き合うの嫌がってバッタするユダには相手のJBに対してフル警戒してJCやJAで引きずりおろして粘着。 ●近距離戦 シンの間合い。 割り込みダムに気をつけて2BとめくりJB(ユダはめくりやすい)、コマ投げで崩す。 スタンプがほとんど気にならないので攻め放題だがダムと5Aに注意しよう。要ゲージ確認! またユダは近距離からのコンボを締める必殺技が無い為、2A 2B 2A 2B Dなどで距離を離し、コンボの最後に、ダカール突進や各種設置、暴れ潰しバニシング、低空ダッシュで固め、ガーキャン潰しの6Aなどの行動を取ってくる。 ここで安易に設置を潰そうと暴れたりガーキャンすると、6Aですかされてコンボを喰らう事もあるので注意。 ●被起き攻め 端でバニコン喰らった後のダム締めの起き攻め等は高い確率でゴクトで抜けれます。でもバニの持続重ねてくる場合は普通に負けるので注意。 てか抜けるどころか部下と本体ふっ飛ばしてダムやり過ごせます。悪くても相打ちが多い。 読まれると、さすがに置きバニ喰らいますが、本来はコンボから星4つ目とられるハメなので読み合いにもっていけるだけマシだと考える。 知らないユダはこれだけでもかなり困ると思う。 ゲージあれば基本はガーキャンの方が安定。 ●ダム対策 リバサ、近距離の場合 コマクをバクステで透かして掴み投げ コマクをバクステで透かしてブーストコマ投げ(バクステで透かしたくらいの距離なら普通のダッシュコマ投げでも間に合うかもしれない。コマ投げの間合いを把握必要あるが。) めくりとみせかけて低空で様子見→出してきたらHJ等で逃げる コマク直ガ→コマ投げ(最速じゃないと間に合いません) コマク直ガ→通常投げ(直ガコマ投げはその後漂流物を一つガードしないといけないが、通常投げは漂流物が流れ終わるまでモーションが続く) キャラ一個分くらいのスペース空けて、またはガーキャン後など 迫破重ね→(ガードされたら)ブースト、スラ重ね→(ガードされたら)ブースト ユダがダム出すと迫破カウンターして、コマクも吹っ飛んでく。スラでも同様(姿勢の低さ故かダイナマイトがあたらない模様)ガードされたら攻めブーストで攻め継続。 割り込みのダムは読み合うしかない(めくりJB多めにすると裏にまわろうとした瞬間にダム発動するため、回避しやすいです) 中距離でダムだしてきた場合 暗転後獄屠→コマクとユダ両方ふっとばして漂流物やりすごせる(位置(大体中央付近)にもよるが、獄屠が端まで到達してしまうとダム喰らいます) ブーストコマ投げ→安定 背面起き攻め 2B 5C バニ 6 5C 迫破 E 千手 5C 前ハクエン で一応背面起き攻めができます。 レシピは他にもあると思いますが簡単なのを置いときます。 背面対策してないなとかなり相手もつらくなるので積極的に狙うのもあり。 基本的なことを乗せときました コマ投げ入った場合は自分が端背負ってる位置でない限り、追い討ちできます(当然一撃コンもできます) あまりダム警戒しすぎると裏書いてバクステ読みのブーストや様子見を読んでの投げ返しもらうのが嫌な感じ まあダムは対策できてないと撃ち放題の技なので、そう考えると少しはマシですけどねw 総括 3くらいでシン不利 蓄積が乗らない、ダガキャンからブーストあれば即死コース。 などシンの攻めが始まっても若干のリスクを背負っての行動開始が基本のスタンスなんで事故らないように、丁寧に粘着すること。 強気に立ち回った方がいい結果が得られる時もしばしば。 ユダは一回の起き攻めからガード不能連携からの殺しきれたりシンの特権である蓄積が乗らなかったりとシンの攻めの手数を取り去る辺りさすが妖星のユダといったところ 抜けられるポイントをきっちり整理(部下の処理など)して甘えた行動の一切をなくすことが攻略の近道かもしれません。 VSケン ケンは2Rならシン微有利、3Rならケン微有利、5分の勝負ができる良いカード。さすが永遠のライバル 技の相性解説 ケンの地上技、J攻撃(低空七死除く)のすべてにシンのスラが勝つ。のでガードさせれば2択、HITすればE 2C>グレなんかできる。 しかし弱獄屠は地上ガードされると5割減らされる。要ブーキャンか? オーラガード目押しはあまり成功しないのは気のせいだろうか。位置によれば近D反確みたいなのでしかたない。 またこちらの迂闊なJBやJDもケンの遠Dに潰され、そのまま5割。 よってケンは飛び道具と遠Dを駆使し、中距離を保ちたがる。 また、端に追い詰めらた時には反応できないほどくそ早い低空JBの崩しがきつい。 これは2Cで落とすしかない。落としたらグレコンへ。反応できる人は2C バニ>E>いろいろと拾って一撃ご招待も可能だ。 中距離からJBされたらスラでも2Cでも獄屠でも勝てる。 端で近寄られたらガーキャン推奨。 ガーキャンは地上で読まれるとケンのアーマー付6Bが刺さり死亡コースへ。 なのでJB>JAに割り込んでガーキャンが安定している。 端での七死は怖いのでやはり先にガーキャンで対応だ。 一度蛇コンを入れられると、2回目で気絶させられる事が多いため、とにかくガーキャンして流れをかえたい。 また、ワンパターンで2A 2B>JB JAを続けるケンにはライシンで割り込んで殺すのも良い。 が、ガードされた場合命の保障はない。要読み合い。 こちらは必然的にJ攻撃や獄屠を控え、スラや2Bの下段中心の攻めになる。 2Bで相手の飛び道具もかわせるし。とにかく下段でちまちま行く。 個人的には中間距離でブースト2B 2C E 2A>近C>バニが良くささる。 スラを恐れて飛びまくるケンには獄屠で対応。 2B刻み嫌がってブースト昇竜してくることもあるので注意。 起き攻めに関して述べると、強昇竜を先端2Bで潰せるので、ブーストがないケンには比較的安心して起き攻め可能。 だが、強昇竜+Eで来られると普通にそこから4割減らされる。 またシンの脅威のめくりJBは昇竜で普通に落とされるので基本無理だが、 HIT時のリターンは凄まじいので、たまになら機能してくれるだろう。 また密着2Bなどはやはり昇竜の的になるが、これを利用してコマ投げで昇竜を吸う事もできる。 COM戦で練習しておけば安定して掴めるようになるので要練習。 しかし、密着状態では投げられる事も考えられるので、そこはめくりJBと相談で読み合い。 ブースト昇竜や昇竜ガード後にブーストで逃げるケンにはノーゲージなら獄屠、ダッシュ2Bで追撃だ。 ブーストがあるなら2Bからブーバニも良い。 総合検証 火力はケン有利、立ち回りは若干シン有利かと。スラとコマ投げが結構機能してくれるので。 あと星取りも若干シン有利。ケンのバニコンはほぼJBからの連携が多いので、 どれだけガードしきれるかが問われるが、慣れればなんとかなるのでその分考えると少し シン有利かな。 ってな感じでうまく勝つように技振ってけばどうにか永遠のライバルをテレッテーできるだろう
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I LOVE the 90's 解説 90年代に発売、稼働した格闘ゲームを集めた3VS3のチーム大会。 ただし『形意拳』のみ2000年。師父を大量に揃えるためならば仕方が無い ルール 8チーム×8ブロックによるリーグ戦 倒した人数によりポイントが得られ、最終的に上位2チームになれば決勝進出できる また、個人の勝敗によりチーム内の順番が変わる。 それにより、初期に比べてチームバランスが良くなることもあれば、悪くなることもある。 出場作品 + ... チーム 先鋒 中堅 大将 The Eye of Typhoon ワンチャン sauri ナターシャ アシュラブレード フーティー ゴート タロス あすか120% 小和田奈々 本田飛鳥 御手洗清子 ヴァリアブル・ジオ 武内優香 久保田潤 エリナ・ゴールドスミス ヴァルキリー 白樺羽紗木 青山桃子 戸川めぐみ ヴァンパイア アナカリス オルバス モリガン・アーンスランド ウォーザード ムクロ タオ レオ エイリアンチャレンジ 黒傑克 花木蘭 黄飛鴻 エターナルチャンピオン トライデント ミッドナイト セネター 押忍!!空手部 忌羅孝 神雷功 高木義志 カイザーナックル ボギー 和也 梨花 カネコ連合 さぶ ジャッキー・チェン 獅子丸 餓狼伝説 ホンフゥ 不知火舞 テリー・ボガード 餓狼MOW ロック・ハワード グリフォンマスク 双葉ほたる 機動戦士ガンダム シャア専用ズゴック ザクII ギャン 機動武闘伝Gガンダム ボルトガンダム ドラゴンガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW トールギス シェンロンガンダム ウイングガンダムゼロ ギャラクシーファイト ギュンター・ブルス ロルフ ジュリ Killer Instinct Fulgore Jago Spinal キング・オブ・ファイターズ ブライアン・バトラー レオナ・ハイデルン 草薙京 クイーン・オブ・デュエリスト 金城エルザ 舞野舞 龍鳳 月華の剣士 真田小次郎 楓 李烈火 ゴールデンアックス・ザ・デュエル ギリウス・ロックヘッド ミラン・フレアー カイン・ブレード 豪血寺一族 アンジェラ・ベルテ サハド・アスラーン・リュート 陳念 グルーヴ・オン・ファイト ソーリス=R8000 クリス・ウェイン ブリストル・ウェラー 超人学園ゴウカイザー ブライダー キャプテン・アトランティス ゴウカイザー サイバーボッツ R・ライトニング ブロディア G・サイクロン サムライスピリッツ ナインハルト・ズィーガー ナコルル 覇王丸 ジョイメカファイト スカポン アシュラ ジオーン ジョジョの奇妙な冒険 チャカ ポルナレフ マライヤ 形意拳 スコーピオン ゴーストキック マスターファン 水滸演武 一丈青扈三娘 短命二郎阮小五 九紋龍史進 ストリートファイター2 キャミィ ザンギエフ リュウ ストリートファイター3 アレックス 春麗 豪鬼 tough guy madiesha gerdon sheana ダブルドラゴン マリアン ビリー・リー ダルトン 堕落天使 壬生灰児 ルチオ・ロッシ クール ツインゴッデス エルフ・ジーニー プリンス・ゴールドラッシュ カーミラ T.M.N.T.ミュータント・ウォーリアーズ クローム・ドーム サイバーシュレッダー レオナルド 天外魔境真伝 カブキ団十郎 綱手 戦国卍丸 闘姫伝承 リナ ちび子 ミステリアスパワー ドラゴンボールZ 人造人間18号 フリーザ 孫悟空 Dragon Master B.Dosa Gloria Darkman ニンジャマスターズ 破魔明星鳳凰 黒風影虎神威 聖伝白龍叉介 バトルクロード アンソニー・ホーク ウルフ教官 ジェフ・ハワード バトルマスター 蘭丸 翔 チャン・スーチン バトルモンスターズ デスマスク ストロベリー・ジャム カ・フカ ファイターズヒストリー 柳英美 ジャン・ピエール 溝口誠 ファイトフィーバー ミユキ ハン・ベーダル チンタオ 風雲スーパータッグバトル ジョーカー キム・スイル ロサ プライマルレイジ ディアブロ タロン ブリザード ブランディア イリアナ ジュレーン Launa プリティファイター 桃山愛 青木真琳 マリア・クリステル ブレイカーズ ピエール・モンタリオ アルシオンIII世 神威翔 マーヴルスーパーヒーローズ マロウ ウルヴァリン シュマゴラス マッスルボマー マイク・ハガー ヴィクター・オルテガ アストロ モータルコンバット サイラックス ライデン シャオ・カーン 幽遊白書 陣 若幻海 幻海 羅媚斗 イギス 烏鈴 蛇蛟 らんま1/2 九能小太刀 早乙女らんま シャンプー 龍虎の拳 ジャック・ターナー ロバート・ガルシア 如月影二 龍虎の拳外伝 藤堂香澄 不破刃 リョウ・サカザキ ワールドヒーローズ シュラ ブロッケン ハンゾウ わくわく7 牧原アリーナ 爆皇雷 まるるん + *ボム枠part57~59 ブロック 先鋒 中堅 大将 B(p.57) つぐみ 独狐残 沙悟浄 C(p.58) つぐみ Dr.ボルドヘッド ローザ E(p.57) つぐみ スレッジ ミク G(p.59) つぐみ 高宮城勇 泰徳 関連大会 + 一覧 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント 忍者総勢80名ランダムチームバトル レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル コメント デコゲーがまともに見えるくらいマイナーなの多いな -- 名無しさん (2012-07-12 00 44 08) QOHがなくて残念だわ・・・ -- 名無しさん (2012-07-12 01 03 54) あすか120%て90年代だったんだ -- 名無しさん (2012-07-12 01 08 57) ゴジラ怪獣大決戦はこういう大会だと滅多に見ないなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-07-12 02 57 19) こんだけマイナー作品が出ると逆に出れんかった連中の理由が気になるところではあるよね。まあ、たんに切りよく64で作品切っただけかも知れんけど -- 名無しさん (2012-07-12 17 01 24) 初代GGとかはキャラ足りなかったのかな? -- 名無しさん (2012-07-12 17 14 14) ロバートは龍虎外伝枠で出したほうが良かったんじゃ?(外伝はロバートが主人公) -- 名無しさん (2012-07-12 22 43 10) バトモンのカフカが意外に強くてわろた。面白いしこれを機に他のにも出てほしいな -- 名無しさん (2012-08-09 09 51 04) どこが優勝するか読めないな -- 名無しさん (2012-08-09 12 36 35) 今更見たけどおもしろいなこれ。師父勢に隠れてるが地味にCV勝平が多い -- 名無しさん (2013-09-02 20 54 40) この大会、偶に見たくなるな。 -- 名無しさん (2016-12-08 20 25 28) 名前 コメント マイリスト
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発売時期:1995年7月7日/収録号数:DS07号 対応機種:PC-98/メディア:FLOPPY DISK ジャンル:テーブル/シリーズ名:その他 概要説明 格闘ゲームのようなタイトルだが、カードゲーム。 1~13の番号が付いた4色のカードを使って役を作って行く。 役以外のカードの合計値がラウンドごとに決められた 「攻撃ポイント」を下回ると相手を攻撃出来る。 攻略情報 セリフ集 式 卍 試合開始 アンタにゃ、たっぷりサービスさせてもらうぜ 気をつけなよ、このムチは鋼鉄を引き裂くぜ… そのような無粋な鋼鉄、オレの柔軟なムチには通用しないぜ 牽制 今の攻撃でとどめを刺す事もできたんだぜ アンタ、避けるの上手いねぇ~ 攻撃直前 次は正真正銘、オレの本気の一撃をくれてやるッ!! 攻撃後 ハッ! なんか弱い者いじめしてる気分だぜ! お前の弱さときたらよォ… どうにかなんねぇの? ざっとこんなモンよ 勝利 アンタ、なにしに来たんだよ? そんな武器じゃ、いくら修行しても絶対オレには勝てねェな 他の奴等もアンタぐらい頑張ってほしいもんだぜ… 聖 彩乃 試合開始 さてさて、どう攻めるかナ… …あら? ひょっとしてあなた 以前、私に倒された憶えない? ふ~ん、そんな武器もあるんだ 壊しちゃうの、気がひけるナ… 牽制 私がどういう攻撃するか、予測できてないようね あなたはムダな動きが多いのよ 攻撃直前 余興は終わりよ、次は…斬る! 攻撃後 う~む、イマイチな手応えね… きたきた~ッ!! この感じ!絶ッ対負けない!!! これがホンモノのナンバーズの一撃よ! 勝利 これからは私の格闘スタイルが主流になるハズよ ねえ。その武器って、ホントに使えるのかしら? あなたにも勝機はあったのよ… 天槻 はるか 試合開始 あたしの事「弱そうだ」なんてなめてると、後で泣いちゃうゾ キミさぁ、いかにも「戦うために生まれてきたァ」って感じね 本気出しても大丈夫だよ、あたし最強だもん 牽制 はァ…そんな驚かないでよね、今のはただの牽制よ もっと頑張らないと、引っ掻いちゃうよ、えへへ 攻撃直前 もうちょっとで攻撃しちゃうぞ 攻撃後 う~ん、さすがにこの程度じゃ倒れないよねー キミ、ひょっとして弱いとか? そろそろ終わっちゃうかな~ 勝利 わ~い、勝っちゃったよン 決まった!!! やっぱ、あたしカッコいいナ~ あー楽しかった キミも楽しかったでしょ? 九条 焔 試合開始 なんか腹減っちまったぜ…頼むから速攻で負けてくれよな お前じゃ俺には勝てんだろうが まあ、やってみるか? なんだぁ? やけに余裕みせてんなァ! 牽制 問題ナシ!!ラクに勝てるぜ!!! そこがウィークポイントかい? 攻撃直前 そろそろ…いっくぜぇ!!!! 攻撃後 オレの間合いで戦ってくれるのかい? ありがたいねェ オラオラァ、どうしたァ!!! お前の動き、見切ったァ!! 勝利 ま、素質はあるかもな 頑張りゃ強くなるぜ よお、腹減ったろ?飯でも食いに行こうぜ! 格闘史上にその名を残すいい戦いだったぜ…なあ?
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武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 格闘【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ 【前格闘】突き→回転斬り 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】鉄板召喚 【特殊格闘】光雷球コンボ 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 【特殊射撃格闘】 外部リンク 更新履歴 新着3件 11/11/04 累計補正をマイナス→プラス表記 10/11/21 新規作成 格闘 抜刀あり。 発生:前 横 BD N 特 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラでバッサリと斬り付ける5段格闘。 初段の判定が意外と広く高低差、横、後BD狩りに強い。ステップを狩ることも。 突進速度や誘導、モーション速度も良好で、横格に見劣りしない使い勝手を誇る。 しかし補正が若干悪く、ダメージが伸びにくい欠点がある。 更に出し切りまでが長いのでサーチ変えによる警戒、派生や早期のコンボ切上げなどで臨機応変に対応しよう。 2段目から前派生あり。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 非常に当たり判定が広いので、基本的には乱戦用。特射Cはできない。 多段ヒットでダウン値が高めなので、コンボ繋ぎにはやや使いづらい。 出し切りからCSCする事でふっとばす事ができ、分断などにも使える。 出番は少ないが、乱戦時は覚えといて損はない派生なので頭に入れておこう 3段目から後派生あり。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 叩きつけからはコンボに繋げないので基本的には〆用の格闘派生。特射Cはできない。 ただし、飛び上がったところでキャンセルしてコンボを繋ぐことも可能。 カット耐性は上がるが持ち上げの補正率が悪く、ダメージは伸び悩む。 敵をふっ飛ばさないので起き攻めに繋げやすく、カット耐性とダメージのバランスも良い。 反面コンボ時間が長くなりやすいため、これを狙ってばかりいると集中攻撃を受けやすくなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 斬り上げ 169(46%) 70(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┃┣4段目 背面突き 201(31%) 15(-3%)×5 2.7(0.04×5) スタン ┃┃┗5段目 横薙ぎ 223(13%) 28(-6%)×3 4.2(0.5×3) ダウン ┃┗後派生(1hit) 掴み 179(36%) 20(-10%) 2.5(0.0) 捕縛 ┃ ┗後派生(2hit) 空中地獄車 215(??%) 100(-??%) 7.5(5.0) ダウン ┗前派生 サーベル回転突撃 189(29%) 18(-5%)×7 3.4(0.2×7) ダウン 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1ヒットの瞬間から即特格へと派生可能で、 前格1ヒットから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える この格闘も伸び・判定共に良好。ダメージこそ高くはないが、先出しでは殆ど負けない。 その性能から追いや判定勝負に強い。横格よりもかち合いに強い。 視点変更のない格闘だが、攻撃時間の短さから恩恵に与ることはあまりない。 横BDしている相手には1ヒットで落としてしまう事があるので注意。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。 突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 投げ飛ばした際に1ヒットし、斬り下ろしで多段ヒットのダメージ。 投げ飛ばしをキャンセルすればそこからコンボが繋がる。 また、後派生2段目からは特射Cできない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5(0.3×3) ダウン ┣2段目 回転斬り 132(64%) 20(-4%)×4 2.5(0.25×4) ダウン ┗後派生1段目 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8(0.3) ダウン ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8(0.25×4) 特殊ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く攻撃時間も短い。更に視点変更も無い。初段の判定はやや狭め。 初段の回り込みが良く射撃迎撃を掻い潜りやすいこと、更にかち合いにも頼れることから赤枠の主力。 生当てや迎撃に使っても良し、これ自体を布石にして近距離戦を仕掛けるのも良い。 赤枠の格闘の中でも総合能力が高く、大抵の場面に安定して対応出来る非常に便利な格闘。 また2段目はやけに踏込みが深く、初段は外れたが2段目で当たるなどということも稀に起きる。 ただし範囲が狭い事が災いして相手の格闘(各種突きなど奥行きが広い格闘)によっては負ける。頼りきりには注意したい。 伸びもあまり良くないので、後BDで抜けられやすい点も覚えておこう。 便利だからといって横 横 横…と追い回すだけではなく、BRやCS、特射などもきちんと活用すると良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7(1.5) 特殊ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 カウンターに成功すると自動でバクゥヘッドサーベルで袈裟斬り→逆袈裟の2段まで出る。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射Cは不可。 真上に近い位置からの格闘では、防ぐ事には成功してもカウンターの攻撃が外れる事がある。(デスヘルBD格等) 格闘そのものに対してカウンターを狙っても虹ステでかわされやすい。 あくまで牽制として考え、読み合いの肥やしにしよう。ブースト消費は1割ほど。 ガード目的なら盾の方が優秀なので、あくまで迎撃の際のカードとして。 また、成功時のよろけが短く、虹ステ格闘が避けられる場合があるので注意。 初段はしっかりと当てたほうが追撃は安定する。 射撃ガード判定はあるが、爆風は貫通してしまう(BZ、グレネード等は弾頭のみ防ぐ)。ブーメランもガード不可。 ゲロビであればハイメガキャノンからサテライトまで防ぎきるが、角度が悪いと食らう。 また展開時間にも限界があり、照射の途中で解除してしまう事もある。 攻撃を出し終えた後の硬直が有り得ない程に長いため、OH時にカウンターを決めてしまうと、ほぼ反撃が確定してしまう。 特格・特射へのキャンセルもカウンター動作中は不可能なため、CSがチャージされているならば適当な部分でCSC推奨。 チャージされていなくとも、追撃・迎撃のために溜めておくことを推奨したい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1~5hit 袈裟斬り 71(80%) 15(4-%)×5 2.0(0.4×5) よろけ ┗6~10hit 逆袈裟 137(65%) 17(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 終了後、上空から落ちてくるガーベラを鞘で受けとめる姿がカッコイイ。この時は結構動く。 初段の伸びと誘導が良く、相手をかなり追いかける。突進速度は通常格闘より少々遅い。 相手に密着してから攻撃を始める為、発生は遅く、かち合いに弱い。闇討ちや、着地狩りに真価を発揮する。 格闘コンボ時の優秀ダメージソース。3段格闘となっているため、出し切る場合には注意。 最後の光雷球は多段ヒットで、途中でキャンセルしても縦回転する特殊ダウンを取れる。 カットの心配がなければ光雷球からCSCして更にダメージを伸ばせる。 ちなみに覚醒時は凄まじい伸びと誘導を誇る。が、やはり突進速度がアレなためこればかり狙うと迎撃されやすい。 なんだかんだで基本的には他格闘からのキャンセルであることを忘れずに 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1~2hit) 斬り 49(90%) 25(-5%×2) 1.8(0.9×2) よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9(0.1) 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0(0.1) ダウン ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 光雷球 1hit 167(64%) 14(-1%) 2.4(0.1) 特殊ダウン 2hit 176(63%) 14(-1%) 2.5(0.1) 3hit 185(62%) 14(-1%) 2.6(0.1) 4hit 194(61%) 14(-1%) 2.7(0.1) 5hit 203(60%) 14(-1%) 2.8(0.1) 6hit 212(59%) 14(-1%) 2.9(0.1) 7hit 221(58%) 14(-1%) 3.0(0.1) 8hit 230(57%) 14(-1%) 3.1(0.1) 9hit 238(56%) 14(-1%) 3.2(0.1) 10hit 246(55%) 14(-1%) 3.3(0.1) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。 BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。 出し切りから各種格闘が繋がり、大ダメージを狙うコンボパーツとして有用。 伸びや突進速度が良好だが、上下含めた誘導は弱い。 また判定が正面より右側にあり、かち合いにはあまり強くないので専ら闇討ちなどに使われる。 もともと突進速度がいい方なので、覚醒時はかなりの伸び、速さがある。 また、赤ロックであればCSヒット確認からBD格が繋がるので覚えておこう。 ちなみに、BD格≫BD格≫BD格≫…とするとかなりの距離を追える。特射で追うのと違い、CSを溜めれるのがミソ。 2段目から前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┣3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7(0.3)×2 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199(29%) 18(-5%)×7 3.5(0.2×7) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1(0.0) 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201(??%) 100(-??%) 7.1(5.0) ダウン 【特殊射撃格闘】 射撃派生 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段ヒットの特殊ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれるようだ。 ちなみにどちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 狙えば射撃を飛び越えて斬りかかる事も可能だが、読みと反射神経を要する。 判定が弱いので迎撃格闘にも注意が必要。また、敵機の位置が低い場合、着地を伴うコンボ〆として有用。 基本的にはBRからの追撃や、高度差を付けて攻める際の足掛かりとして用いたほうが良いだろう。 またブーストゼロから最後の悪あがきとしても、選択肢に入れておきたい。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、どんな高度からでも一瞬で着地できる。通称FC。 特射射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 特殊ダウン 格闘派生 その場に停止し、目の前を膾斬り。 この時注意して欲しいのは、格闘派生と言っても特射とは別に再追尾するわけではなく、その場で止まって攻撃を繰り出すということ。 コンボや奇襲で用いる場合、しっかりと相手に密着したことを確認してから入力しないとフルコンを喰らって泣きをみるハメになる。 更に格闘追加入力で斬り抜け、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。ダウン値が非常に高い。 斬り抜け時に相手がスタンするが、納刀動作をキャンセルしてしまうとスタンが剥がれる。 ある程度ダウン値が高い状態で納刀動作をキャンセルすると、直後にスタン状態から強制ダウンする(ダメージはない模様) 追加入力しないと滅多斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 どちらもカット耐性の関係から魅せ技要素が強い。しかし納刀〆コンボは通常時デスコンというロマンも。 常に攻撃判定を発生させているためよっぽど奥まで届く格闘でもない限りは負けない。 また連打のヒットストップが強烈で、スーパーアーマーを纏った敵を強引に食い止めることも出来る。 起き攻めの要領で出すといやらしい。 特射格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 格闘派性 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2(0.2×11) ダウン ┣自動派生 斬り払い 162(63%) 100(-15%) 3.2(1.0) ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 40~104(91~73%) 25(-5%) 0.9~2.5(0.5) スタン 納刀爆発 222~250(??%) 200(-??%) 5.9~7.5(5.0) ダウン 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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格闘神兵オラアッシュ R 火 5 クリーチャー:ヒューマノイド/ケンポ―会 4000 ■昇段5 ■このクリーチャーまたは自分の他のケンポ―会の上にカードが乗せられた時、相手はカードを一枚自身のマナゾーンから選び、墓地に置く。 作者:くーぴー フレーバーテキスト オラァァァ!!!吹きとべぇぇぇ! _格闘神兵オラアッシュ 評価 アーマロイドかと思ったけど違うんですね。 -- シザー・ガイ (2020-08-29 22 47 16) ヒューマノイド版アッシュみたいな感じです -- くーぴー (2020-08-29 23 05 30) 名前 コメント
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プロモカード Character card E.G.O スチューデント♀/アスリート♀/ 2/(2)/1 ▼ シンクロ チャージ1 EXPR021 Illustrator 藤真拓哉 カード考察 イニシアチブ持ちキャラクターにシンクロしたり、シンクロでバトルに参加して相打ちを取ったりとコンバットトリックが可能。 2011年アクエリ祭り 参加賞 その他
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SQがもしアクションゲームになったら 君たちは大乱闘のような対戦格闘を妄想してもいいし、 無双ライクな横スクロールのアクションRPGを夢見てもいい。 参戦させたい職業がお在りならこちらまで。 世界樹格闘・キャラ妄想SQ無双(3DS)・キャラ妄想 自分はプログラミングが下手なので心優しい方、だれか同人ゲームで作ってやってください。 世界樹2D格闘基本操作 その他システム バッドステータス SQ無双(3DS) コメント欄 世界樹2D格闘 ボタン配列 後 レバー 前 ↖7 ↑8 ↗9 ←4 N5 →6 ↙1 ↓2 ↘3 G A B J C D A・連続攻撃・通常攻撃その1。 ボタン連打でお手軽コンボ 連続攻撃の途中にA長押しで強力な単発技 (戦国0双とかのチャージ攻撃) B・単発攻撃・通常攻撃その2。 牽制技、飛び道具、突進攻撃、無敵昇竜など特殊すぎない必殺技 ボタン長押しと短押しで全く別の技に変化 C・必殺技その1。 D・必殺技その2。 ボタン長押しか短押し、レバー入力の組み合わせでさまざまな必殺技を使い分けられる J・ジャンプ。ジャンプする瞬間、一瞬だけ無敵になる。 G・ガード。Gボタン押しながら各種技ボタンで特殊アクション G+A、G+B・パートナーキャラアクション 控えてるもう一人の操作キャラで支援攻撃したり特殊能力使ったり。 G+A+B・キャラクター交代・ユニオンキャンセル 控えてるもう一人の操作キャラと交代する。 必殺技ゲージを消費すれば 技のモーションやスキを無理矢理キャンセルして交代できる。 G+A+B・リミットキャンセル(パートナーなしの場合のみ) 必殺技ゲージを消費する。交代しない版ユニオンキャンセル。 技のモーションや硬直を無理矢理キャンセルする。 即座に次の攻撃やガードが行えるようになる。 G+C・アイテム使用 装備しているアイテムを使用する。ラウンド持ち越しで回数制限あり。 HP回復のメディカ、飛び道具の術札、自己強化や特殊効果などバラエティは多い予定。 レバー入力の組み合わせでさまざまなアイテムを使い分けられる。 G+D・ゲージ必殺技 必殺技ゲージを消費する。 レバー入力の組み合わせでさまざまな必殺技を使い分けられる。 G+C+D・バースト 必殺技ゲージを消費する 自身がダメージ喰らいモーション中に相手を吹き飛ばす。 自分の攻撃後のスキもキャンセルして追撃可能。 基本操作 N×:レバー倒さずにボタン入力 ×H:ボタン長押し ×→:いわゆる「前方向」入力。左右どちらでも成立する。 コマンド アクション 説明 J、→J、←J ジャンプ レバー↑ではジャンプできないためこのボタンをつけた。 横ジャンプ1回でも大きく移動できる。Jボタン押してから0.2秒間だけ無敵になる。 緊急回避の代わりに使えるうえ、空中攻撃で反撃可能? 着地時のスキは大きめ。反撃のチャンスを見逃すな。 ジャンプ中にJ、→J、←J 二段ジャンプ・空中ダッシュ おそらく説明不要。なんかこうゆうのあるとアクションに幅が増えそう。 G押しながら→→or←← 回避ステップ たぶん説明不要。 ステップ移動。ジャンプ同様に無敵時間付き。ジャンプするより動作が小さく小回りが利く。 説明 G長押し(しゃがみ可能、空中でも可能。→or←でガード振り向き) ガード 攻撃をガードするとガードゲージを消費する。ガードゲージがゼロになるとガードクラッシュして気絶する。ガードポーズをとっている間、徐々にガードゲージ減少。ガードしていない時は徐々にガードゲージ回復。 上段・中段・下段の概念はあり。ガードしている部位以外(例えば右向き立ちガードだと下段攻撃か左側から背中を攻撃)を攻撃されると、失敗ガードとなりガードゲージを多く削られる。攻撃3~6回程度を失敗ガードするとガードクラッシュしてしまう。 Gボタン押しながら各種攻撃ボタン(ABCD)入力でタッグアクション・ゲージ必殺技・アイテム・バーストなどがが使える。 攻撃を受ける直前(0.2秒以内)にG、またはガード硬直中にGボタン連打(しゃがみ可能、空中でも可能) パリィ 必殺技ゲージを20%消費する 敵からの攻撃を弾き返して無防備な状態にする。ガード不能属性の攻撃も例外的にガード可能 攻撃をされないと成功せず、ガードできないと成立しないが、投げ技などで捕まえられた場合は例外で一定のタイミングで発動可能(いわゆる投げ抜け)。 パリィされた相手は長い時間動けないが、相手からもパリィ、アシスト攻撃、バーストは例外的に行える。 吹き飛ばし、よろけ発生、大ダメージ攻撃、通常技か特殊技へと派生、敵の真後ろへワープ、自身HP小回復、バッドステータス付着、自身に強化付与、などキャラクターによって特性・効果が違ってもいいかも。 NA、→A、↑A、↓A 連続攻撃・Aコンビネーション ボタン連打で出せる連続技。3~5回程度で1セット。 A技1段目をニュートラル、上下前のレバー入力と組み合わせて出すと最大4種類の連続攻撃を使い分けられる。 例えば、↑A始動のAコンボでは大振りでダメージの高い3連撃、→A始動のAコンボでは大きく前へ踏み込みながら素早く突いたり薙ぎ払う5連撃に変化する。 連続技は空振りしても繋がる。Aコンボの途中からAH技・B技・必殺技へとキャンセル可能(ガードゲージ消費有り)、これらの技後からもA技へとキャンセル可能。(ガードゲージ消費有り) NAH、→AH、↑AH、↓AH、NB、→B、↑B、↓B、NBH、→BH、↑BH、↓BH 単発技・強攻撃・特殊攻撃 上下前のレバー入力とボタン短押し長押しの組み合わせで最大12種類(Aコンボ除くにしても)の技を使える。 君はニュートラルからとっさに出してもいいし、A連打からキャンセルで繰り出してもいい。B攻撃からAコンボへも派生可能?AH技とB技で蒼の格ゲーでいうDボタン(ドライブ能力)の代用もできなくない。 とっさに繰り出せる単純な小技・大技、無敵昇竜やガードポイント付き打撃、リーチの長い牽制技、突進攻撃、カウンター、飛び道具など特殊すぎない必殺技もここに分類。 オラオララッシュ的な連続攻撃、ド派手な高範囲攻撃、ガード無視の投げ技、吹き飛ばし、バステ付与やHP吸収などの追加効果もあっていいかも。 A+C 通常投げ たぶん説明不要。相手のガードを無視するつかみ攻撃。 共通の効果としては、一瞬だけ上・中段無敵・ガード不能ダメージ・おもに近距離技・相手を強制的にダウンさせる。 バステ付与、HP吸収、追加入力で追撃可能などキャラごとに追加効果もあってもいいかも。 B+D 無敵技 たぶん説明不要。出がかりだけ全身無敵になる。攻撃中スーパーアーマーでもいいかも。 昇竜拳みたいな単純な攻撃でなくても、ワープや当て身技などキャラごとに個性があってもいいかも。 NC、→C、↑C、↓C、NCH、→CH、↑CH、↓CH ND、→D、↑D、↓D、NDH、→DH、↑DH、↓DH 各種必殺技 ボタン長押しか短押し、上下前のレバー入力の組み合わせで8~16種類の必殺技を実装可能。 タメコマンドやレバー1回転など面倒なコマンドは無用。 カウンター技、飛び道具、自己強化、バステ付与、トラップ設置、ワープ移動、などキャラのコンセプトに合えばなんでもありの方針で。 G+NA、G+→A、G+↑A、G+↓A、G+NAH、G+→AH、G+↑AH、G+↓AHG+NB、G+→B、G+↑B、G+↓B、G+NBH、G+→BH、G+↑BH、G+↓BH パートナーキャラアクション・アシストスキル(タッグモード専用) アシストゲージ消費技。 必殺技ゲージとは別の専用ゲージを消費する。控えてるもう一人の操作キャラで支援攻撃したり特殊能力使ったり。操作キャラに強化かけてもいいかも。 操作キャラの動作とは関係なく繰り出せる。相手の攻撃をガードしつつ割り込むように、またはダウンした操作キャラを起き攻めから守るようにアシスト攻撃を使おう。 G+A+B キャラクター交代(タッグモード専用) 控えてるもう一人の操作キャラと交代する。技モーション中は使用不可。 必殺技ゲージ50%以上でG+A+B ユニオンキャンセル(タッグモード専用) 必殺技ゲージを50%(20%)消費する すべての技のモーションや硬直を無理矢理キャンセルする。控えキャラと交代しながら即座に次の攻撃・移動・ガードが行えるようになる。攻撃ガード時の硬直もキャンセルして反撃できる。 控えてるもう一人の操作キャラと交代する。 攻撃の空振りや飛び道具を打った後をユニオンキャンセル(リミットキャンセル)した場合、ゲージ消費量が20%になる。 必殺技ゲージ50%以上でG+A+B リミットキャンセル(パートナーなしの場合のみ) 必殺技ゲージを50%(20%)消費する すべての技のモーションや硬直を無理矢理キャンセルする。 即座に次の攻撃・移動・ガードが行えるようになる。攻撃ガード時の硬直もキャンセルして反撃できる。 交代しない版ユニオンキャンセル。パートナーが体力ゼロで戦闘不能の時はこれになる。 自分の攻撃がまだ相手にヒットしていない時(攻撃の空振りや飛び道具を打った後)にユニオンキャンセル(リミットキャンセル)した場合、ゲージ消費量が20%になる。 G+↑C、G+↓C、G+→C、G+←C アイテム使用 装備しているアイテムを使用する。回数制限あり。 HP回復のメディカ、必殺技ゲージ回復、飛び道具の術札、自己強化や特殊効果などバラエティは多い予定。 レバー入力の組み合わせでさまざまなアイテムを使い分けられる。 G+ND、G+NDH、G+→D、G+→DH、G+↑D、G+↑DH、G+↓D、G+↓DH ゲージ必殺技 必殺技ゲージを20%~50%消費する レバー入力の組み合わせでさまざまな必殺技を使い分けられる。 原作のフォースブースト・ブレイクやリミットスキルとかもここに分類する。 G+C+D バースト 必殺技ゲージを50%消費。 専用のゲージを消費する。自身のダメージ喰らいモーションを無理矢理キャンセルして、無敵になって相手を吹き飛ばす。相手はガード不能。 自分の攻撃後のスキ・技のモーションや硬直もキャンセルして追撃可能。この場合は相手を吹き飛ばさず、代わりに一瞬スローモーションにする。 なにか行動をキャンセルする事無く、ニュートラルポーズからバーストして相手にHITさせると自身の必殺技ゲージ+100%上昇。 その他システム ガード使用に必要。一部必殺技でも消費。 ガードゲージ(仮) 最大100% 攻撃をガードするとガードゲージを消費する。ガードゲージがゼロになるとガードクラッシュして気絶してしまう。ガードポーズをとっている間、徐々にガードゲージ減少。ガードしていない時は徐々にガードゲージ回復。 上段・中段・下段の概念はあり。ガードしている部位以外(例えば右向き立ちガードだと下段攻撃か左側から背中を攻撃)を攻撃されると、失敗ガードとなりガードゲージを多く削られる。攻撃3~6回程度を失敗ガードするとガードクラッシュしてしまう恐れあり。 G+D技・一部アクション使用に必要。 必殺技ゲージ(仮) 最大100% 攻撃を当てる、ダメージを受ける、ガードする・されるなど積極的に戦うほど上昇する。アイテム使用で回復もアリ。 説 明 パートナーアクション使用に必要。 アシストゲージ 最大3本前後 アシスト攻撃一回につき1本消費。各ラウンド開始のたび3本まで回復。ラウンド中は時間経過で1本づつ回復。 説 明 自身のHP20%以下で自動発動 覚醒バースト・覚醒モード 1ラウンドに一度だけ、必殺技ゲージ50%回復+ゲージ無消費で自動バースト、相手を吹き飛ばす。 覚醒モード中は与ダメージ増加、被ダメージ半減、体力・必殺技ゲージが徐々に回復。キャラ固有の強化も付与していいかも。 お互いの攻撃が同時にかち合ったときに起こる 相殺 打撃・投げ技・魔法・飛び道具同士、または違う攻撃同士でも発生する。 お互いの攻撃判定が同じタイミングでぶつかると、どちらかの喰らい判定に触れていてもダメージにはならない。攻撃のリーチが短いキャラでも長いキャラの牽制技を防ぐことができる。 相殺が起こると、一瞬だけお互いの攻撃判定と喰らい判定が無くなる。 相殺後は移動以外の全ての行動(通常技や必殺技、バーストなど)で隙をキャンセル可能。素早く次の行動に移りたい。 お互いの攻撃が同時にかち合ったときに一定確率で発生 ああっと! 相殺が発生した時、ランダムでああっと!状態に突入する。スリー!ツー!ワン! のカウントとともに仕切り直しとなり、プレイヤー両者はニュートラルポーズとなり、カウント後すぐに行動可能。 ああっと!発生時、プレイヤー両者にああっと!のバステ付与(タッグ戦時はAチームとBチーム両者と控えキャラ含め全員) ああっと!中は攻撃力が増加し被ダメージが倍増、被ダメージ時の喰らいモーションがスローモーションになる。10秒程度で解除される。 バッドステータス 特定の技をHITさせると、設定された状態異常を相手に付与できる。 付着してから10秒経過で自然回復する。 バステ 説明 ああっと! 相殺が発生した時、ランダムでプレイヤー両者にああっと!のバステ付与(タッグ戦時はAチームとBチーム両者と控えキャラ含め全員)ああっと!中は攻撃力が増加し被ダメージが倍増、被ダメージ時の喰らいモーションがスローモーションになる。 気絶 あらゆる操作が一切できない。攻撃を受けると解除。ガードゲージがゼロになると気絶。気絶付与でない攻撃でもヒットするたび低確率で気絶。 頭封じ アイテムと頭を使った技が使えなくなる。 腕封じ 腕を使った技が使えなくなる。 足封じ ジャンプ・ダッシュ・回避ステップ禁止、歩きなどのレバー移動が遅くなり、足を使った技が使えなくなる。 毒・出血・火傷 HP・ガードゲージ・必殺技ゲージが徐々に減少。 睡眠・凍結 あらゆる操作が一切できない。攻撃を受けると解除。演出以外は気絶と同じ。 麻痺・感電 自身のあらゆる動作がスローモーションになる。 混乱 レバーでの操作が上下左右反転し、各種ボタンの配列も上下左右逆になる。 恐怖・テラー ガードゲージが削られやすくなり、受けるダメージ増加。 呪い 相手を攻撃すると、与えたダメージを自分も受ける。 恍惚 HPが徐々に回復するが、あらゆる操作が一切できない。攻撃を受けても解除されない。 変身 雑魚モンスターに変身する。弱くなるかはモンスターの種類による。 リンクフレイム・リンクフリーズ・リンクサンダー 攻撃を受けるたびに対応する属性で追加ダメージ。 石化 石化中は受けるダメージが半減するが、あらゆる操作が一切できない。攻撃を受けても解除されない。 ネガティブペナルティ 消極的な戦いばかりしてると付着。与ダメージ半減、被ダメージ三倍、HP・ガードゲージ・必殺技ゲージが徐々に減少。待ちガイルなんてさせません。 バステ 説明 バステ 説明 SQ無双(3DS) 3D、または見下ろし型のアクションゲーム。 参戦させたい職業がお在りならこちらまで。SQ無双(3DS)・キャラ妄想 ボタン配列 L 左 上画面 右 R ↑ X ← 十字 → 下画面 Y ボタン A ↓ B セレクト・ホーム・スタート 電源 Y・連続攻撃・通常攻撃。 ボタン連打でお手軽コンボ。 連続攻撃の途中にY長押しで強力なO技(大技)へ派生。(戦国0双とかのチャージ攻撃) 例えば「YYYH」のO技(大技)は、Y攻撃を2回出してから3回目を長押しするとO技が出せる。 X・固有アクション。 ボタン長押しか短押し、十字キー入れながら、ガードボタン押しながら、などの組み合わせで最大6種類の必殺技を使い分けられる。 Y攻撃やO技、他の固有技からキャンセルできるので多彩なコンボが繰り出せる。 A・グリモア技。 最大6個までアクションを装備可能。 固有技とほぼ同じコマンドで出せる。 R+Y・ゲージ必殺技。 ド派手なカット演出で敵の大群をぶっ飛ばす。 一定時間変身・パワーアップして自由に攻撃できる技もアリかも。 長押しで2段階までタメることができ、それぞれ変化のある強力な大技が出せる。 B・回避ステップ・ジャンプ R・ガード・パリイ L・パートナーキャラアクション・アシスト攻撃(タッグモード時) R+L・操作キャラ交代 画面右下タッチ・フォースブースト 基本操作 N×:レバー倒さずにボタン入力。 ×H:ボタン長押し。Hがなければ短押し。 十字キー+×:だいたい前へ歩きながらの入力。向いている方向へアクションする。 コマンド アクション 説明 YYYYY Yコンボ・連続攻撃 説明 YH、YYH、YYYH、YYYYH、YYYYYH O技 説明 O技中にL タッグO技 O技をキャンセルしてパートナーキャラのO技で追撃する。 同じパートナーキャラでも、YH、YYYHなどのO技コマンドごとに異なる攻撃が可能。 説明 NX、NXH、十字キー+X、十字キー+XH、R+X、R+XH 固有アクション 説明 NA、NAH、十字キー+A、十字キー+AH、R+A、R+AH グリモア技 説明 R+Y、R+YH ゲージ必殺技 説明 十字キー+B 回避ステップ 説明 BH ジャンプ 説明 R ガード 説明 攻撃を受ける瞬間にR パリイ 説明 NL、NLH パートナー固有アクション 説明 十字キー+NL、十字キー+NLH パートナー攻撃指令 説明 R+L 操作キャラ交代 説明 画面右下タッチ フォースブースト 説明 コマンド アクション 説明 コマンド アクション 説明 武器 モンスターから手に入る素材を使い、武器のスロットに属性を付与できる。スロットは最大8個。武器属性はLv10まで上げられる 斬 斬属性攻撃威力増加 突 突属性攻撃威力増加 壊 壊属性攻撃威力増加 炎 炎属性攻撃威力増加 氷 氷属性攻撃威力増加 雷 雷属性攻撃威力増加 頭封じ 一定時間攻撃速度低下 腕封じ 一定時間攻撃力低下 足封じ 一定時間移動速度低下 盲目 一定時間ガード不能 睡眠 低確率で付与、短時間行動不能+確定クリティカル 毒 一定時間継続ダメージ 麻痺 一定の感覚で痺れる(アクションを強制キャンセルする) 混乱 一定時間味方にも攻撃が命中する テラー 一定時間全能力が少し低下する 呪い 一定時間反射ダメージ 石化 一定時間行動不能の代わりに与えられるダメージが低下 即死 低確率で雑魚即死、強敵には割合ダメージ HP 敵撃破時体力回復 TP 敵撃破時ゲージ回復 STR 物理攻撃上昇 VIT 物理防御上昇 TEC 属性攻撃上昇 WIS 属性防御上昇 AGI 移動速度上昇 LUC 属性付与率+敵ドロップ率上昇 HIT 攻撃範囲上昇 CRI クリティカル率上昇 SPD 攻撃速度上昇 LIM 無双ゲージ増加 耐性 バッドステータス耐性上昇 コメント欄 新しく武器項目を作りました。武器属性はこれから増やしていく予定です。 - 名無しさん (2020-11-11 08 49 00) 名前
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2312.html
格闘ゲームの面白さってなに?キャラクターを思い通りに動かす楽しさ 読み合いの面白さ ゲームを通じて他のプレイヤーと交流する楽しさ 格闘ゲームの面白さってなに? キャラクターを思い通りに動かす楽しさ キャラクター固有のアクション、動きを思い通りに出し、画面を飛び回る爽快感。ラグナであれば、「ダッシュから相手の攻撃を5Bで潰すorダッシュからジャンプで牽制を飛び越えながら攻撃する」のような、相手の思考・動きを読んで、自分の操作で潰す、という読み合いをする面白さ。 ハザマであれば、「相手をドライブ牽制で簡単に近寄らせず、相手に寄られたら派生移動で反対側に逃げる」というような、縦横無尽な動きで相手を撹乱する面白さ。 読み合いの面白さ 『対戦ゲーム』なので、乱入してきた相手と「血の通った読み合い」を楽しめる。しかし、読み合いの構造を理解できていない場合、「何が悪かったのかが理解できない・勝てないので、楽しさを感じられない」というのもある。その点は駆け引きをお読みになってから、改めてリベンジを誓いましょう。 ゲームを通じて他のプレイヤーと交流する楽しさ ゲーム全般に言えますが、同じタイトルを遊んでいるプレイヤー同士での交流は、「互いに『同じ物』を経験している」という意味で繋がりがあり、楽しいものです。BLAZBLUEの場合、・ 格闘ゲームとしてのBLAZBLUEが好きな人 (キャラ自身に興味はあまりない)・ キャラクターの魅力が好きな人 (格闘ゲームは得意ではない)という人同士でも「同じタイトルを遊んでいる」ということで交流しやすい、という魅力があります。(森PがBLAZBLUEの基礎理念として「BLAZBLUEという『総合エンターテイメント』という言葉を掲げているのは、そういう意味合いでのこと) 名前 コメント すべてのコメントを見る